Gamification
La gamification est une approche design centrée sur l’utilisateur qui consiste à appliquer des mécanismes de jeux à un parcours utilisateur, une application, afin de générer de l’engagement.
Pour cela, la gamification repose sur trois piliers fondamentaux :
1 • Les leviers d’engagement
Selon Yu-Kai Chou, ils sont au nombre de 8 et servent à générer l’émotion chez l’utilisateur :
Sens & Vocation
Donne à l’utilisateur l’impression de participer à quelque chose de plus grand que lui, l’amène à penser qu’il a été “choisi”.
Compétence & Maîtrise
Motive l’utilisateur à progresser, s’améliorer, développer ses compétences afin de surmonter les défis et être récompensé.
Créativité & Autonomie
Engager l’utilisateur dans un processus créatif qui l’oblige à trouver des solutions et à essayer différentes combinaisons à plusieurs reprises.
Propriété & Possession
Donner à l’utilisateur le sentiment de posséder quelque chose. Plus l’utilisateur s’investit dans une collection, accumule des richesses, personnalise son profil ou son avatar, plus il se sent propriétaire de celui-ci et souhaitera améliorer ce qu’il possède.
Influence sociale
Besoin d’être connecté aux autres, de collaborer, d’échanger. Ce levier intègre tous les éléments sociaux qui motivent les gens comme le mentorat, l'acceptation, les réponses sociales, la camaraderie, ainsi que la compétition et l'envie.
Rareté & Impatience
Le fait que l’utilisateur veuille quelque chose, mais ne puisse pas l'avoir de suite, l’encourage à y penser toute la journée et créer une forme d’obsession, d’impatience.
Curiosité & Imprévisibilité
Pulsion inoffensive qui consiste à vouloir en savoir plus. Si l’utilisateur ne sait pas ce qui va se passer, le cerveau est sollicité et y pense souvent.
Aversion à la perte
Créer l’urgence et donner l'impression aux utilisateurs que s'ils n'agissent pas immédiatement, ils perdront à jamais l'occasion d'agir, un bonus rare/exclusif.
2 • Des feedbacks clairs et immédiats
Les feedbacks sont essentiels dans un processus de gamification car ils donnent à l’utilisateur une information sur le résultat d’une action qu’il vient d’effectuer, et le placent dans une situation de contrôle. De cette manière, il sait ainsi s’il a réussi l’action, s’il doit la recommencer et comment s’améliorer. Ces feedbacks peuvent prendre de nombreuses formes (visuelles, sonores…) selon le contexte.
La boucle de feedback :
L’élément déclencheur (ou trigger) induit une action chez l’utilisateur.
L’utilisateur reçoit un feedback suite à cette action.
Grâce au feedback, l’utilisateur peut s’investir davantage dans le dispositif gamifié et progresser.
3 • La progression au sein de l’outil
Afin d’engager l’utilisateur sur la durée, il faut parvenir à doser le niveau de difficulté en fonction du niveau de compétence de l’utilisateur (du joueur, de l’apprenant) pour que le niveau d’amusement soit suffisant et prolonge l’expérience. Le but étant d’amener l’utilisateur dans un état de Flow.